ИННОВАЦИОННЫЕ МЕТОДЫ ОБУЧЕНИЯ ПИСЬМУ НА АНГЛИЙСКОМ ЯЗЫКЕ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ИГРОВЫХ ЭЛЕМЕНТОВ
DOI:
https://doi.org/10.55956/FAWG5249Ключевые слова:
письмо на английском языке, инновационные методы, игровые элементы, образование, изучение языка, мотивация, развитие навыковАннотация
В данной научной статье рассматривается эффективность инновационных методов обучения письму на английском языке с использованием игровых элементов. В статье рассматривается, как игры на написание слов, построение историй, грамматические упражнения, современные программы и другие игровые занятия повышают навыки письма студентов и мотивацию к изучению английского языка.
Результаты показывают, что внедрение игровых элементов в обучение письму на английском языке не только делает процесс обучения более интересным, но и приводит к более глубокому пониманию и запоминанию материала. В целом данное исследование показывает потенциал использования игровых элементов в обучении письму на английском языке как способу повышения успеваемости и посещаемости студентов.
Кроме того, изучается эффективность инновационных методов обучения письму на английском языке с использованием игровых элементов.
Библиографические ссылки
1 Bal M. Use of digital games in writing education: An action research on gamification // Contemporary Educational Technology. – 2019. – Т. 10. – №. 3. – С. 246-271.
2 Zakaria N.Y.K., Hashim H. Game-based assessment in academic writing course for pre-service teachers // TESOL International Journal. – 2020. – Т. 15. – №. 1. – С. 65-73.
3 Vygotsky, L.S. Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. — Cambridge, MA: Harvard University Press, 1978.
4 Syafiqah Yaccob N., Md Yunus M. Language games in teaching and learning English grammar: A literature review //Arab World English Journal (AWEJ) Volume. – 2019. – Т. 10.
5 Susanto D.A. et al. Teachers’perceptions towards teaching writing using word games; the case study of junior high schools in semarang, central java, indonesia. – 2017.
6 Storybird [Electronic resource]: Interactive platform for creating stories. Access: https://storybird.com.
7 Kahoot [Electronic resource]: Game platform for learning. Access: https://kahoot.com.
8 Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining "Gamification". - Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 2011.
9 Clark R.E. Learning through play: myth or reality? // Science and education. - 2019. - №2.
10 Morozova T.N. Using digital technologies in teaching foreign languages. - Bulletin of pedagogy, 2020. — №3.
11 Dzhandarova G.N. Modern pedagogical technologies of teaching in English lessons //Modern educational technologies in the global educational space. - 2016. – No. 3. – pp. 79-83.
12 Afshar H.S., Rahimi M. (2016). Reflective thinking, emotional intelligence, and speaking ability of EFL learners: Is there a relation? Thinking Skills and Creativity, 19, 97-111. http://dx.doi.org/10.1016/j.tsc.2015.10.005
13 Brown H.D. (2007). Principles of language learning and teaching. Pearson.
14 Buysse L. (2020). It was a bit stressy as well actually. The pragmatic markers actually and in fact in spoken learner English. Journal of Pragmatics, 156, 28-40.
15 Tin S.H. Mahadhir, M., & Chang S.L. (2010). Grammatical errors in spoken English of university students in oral communication course. GEMA Online Journal of Language Studies, 10(1), 53-70. 31.
16 Yastibas A.E., Cepik, S. (2015). Teachers’ attitudes toward the use of e-portfolios in speaking classes in English language teaching and learning. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 176, 514-525.
17 Yeh H.C., Lai W.Y. (2019). Speaking progress and meaning negotiation processes in synchronous online tutoring. System, 81, 179-191. https://doi.org/10.1016/j.system.2019.01.001
Загрузки
Опубликована онлайн
Выпуск
Раздел
Лицензия

Это произведение доступно по лицензии Creative Commons «Attribution-NonCommercial» («Атрибуция — Некоммерческое использование») 4.0 Всемирная.